Regelwerk
Charaktererstellung
Jeder Spieler erhält zwei Fähigkeitenkarten, welche verdeckt ausliegen und ab Spielbeginn zu jeder Zeit aufgedeckt werden können.
Zusätzlich haben Spieler die Option, eine Attributs-Malus-Karte zu nehmen und dafür eine Attributs-Bonus-Karte zu bekommen. Beide Attribute können vom Spieler gewählt werden, sind also nie zufällig. Attributskarten sind immer aufgedeckt.
Außerdem können Spieler den Hintergrund ihres Charakters sowie einige Gegenstände, die dieser bei sich trägt, frei bestimmen.
Spielablauf
Der Spielleiter leitet die Handlung ein und steuert die Nichtspielercharaktere darin, während die Spieler ihre Aktionen innerhalb der Welt beschreiben. Beides passiert ohne rigide Struktur, ähnlich einer normalen Unterhaltung.
Ein Spieler würfelt eine Probe, wenn er eine Aktion ausführen will, die entweder ein Mindestmaß an Herausforderung bietet oder unterschiedlich große Erfolge verspricht.
Jede Aktion darf nur einmal ausgewürfelt werden, unabhängig davon, wie logisch es wäre, etwas mehrfach zu probieren oder mehrere Charaktere dasselbe versuchen zu lassen. Sollte etwas vorhersehbar zu schaffen sein und kein Zeitdruck bestehen, sollte komplett auf die Probe verzichtet werden.
Fähigkeitenkarten verleihen Spielercharakteren zusätzliche Handlungsoptionen und müssen nur gewürfelt werden, wenn die Fähigkeit nach einer Probe oder einem Versuch verlangt.
Würfelanzahl
Jede Probe wird grundlegend mit mindestens einem Würfel gewürfelt. Unabhängig von der Würfelanzahl zählt immer nur ein Würfel (normalerweise der höchste) als Ergebnis.
Vorteil und Nachteil können vom Spielleiter für entsprechende Situationen vergeben werden, in denen sich der Spielercharakter befindet. Vorteil oder Nachteil können nicht mehrmals pro Probe verliehen werden. Nur eine Probe, die keinen Nachteil hat, kann einen Vorteil erhalten. Würfelt ein Spielercharakter gegen die Aktion eines Nichtspielercharakters oder um sich anderweitig vor Gefahr zu retten, zählt die Probe stattdessen als Reaktion.
Attributsboni von Karten sowie Vorteil verleihen jeweils einen zusätzlichen Würfel. Attributsmali, Nachteil und Reaktionen hingegen ziehen jeweils einen Würfel ab. Das kann dazu führen, dass die Gesamtzahl der Würfel unter einem Würfel liegen würde – in diesem Fall werden wieder entsprechend viele Würfel hinzugefügt, allerdings der schlechteste Würfel als Ergebnis gezählt.
Würfelergebnis
Es können beliebige Würfelgrößen verwendet werden, solange alle Würfel die gleiche Seitenzahl haben. W12 eignen sich besonders gut und werden hier beispielhaft verwendet.
Das Ergebnis einer Probe wird wie folgt ermittelt:
- 10-12: Die Probe ist ein voller Erfolg
- 7-9: Die Probe ist ein eingeschränkter Erfolg (also entweder nur ein Teilerfolg, oder ein Erfolg mit negativen Nebeneffekten)
- 4-6: Die Probe ist kein Erfolg (mit keinerlei Auswirkungen)
- 1-3: Die Probe ist ein kompletter Misserfolg mit Konsequenzen
Die jeweils höchsten und niedrigsten Würfelergebnisse (12 und 1) können besonders gehandhabt werden, wann immer dies Sinn ergibt.
Hinweise für Spielleiter
Narrata eignet sich besonders für Abenteuer, in denen Rollenspiel im Fokus steht. Damit spielt es sich am besten, wenn man Interaktionen nicht rundenbasiert, sondern wie eine Filmszene denkt, in der immer der Charakter handeln darf, für den es gerade Sinn ergibt. Das sollte man klar kommunizieren, damit sich ein natürlicher Spielfluss entwickelt und niemand auf eine Handlungsaufforderung wartet. Allerdings sollte auch darauf geachtet werden, dass zurückhaltendere Spieler ebenfalls am Spielgeschehen teilnehmen, etwa indem man ihren Charakter gezielt in den Fokus der Handlung stellt.
Die Handlung wiederrum sollte frei genug sein, um den Spielern mit ihren Fähigkeiten und Motivationen genügend Spielraum zu geben. Generell profitiert das Spiel davon, die Spieler die Richtung bestimmen zu lassen, statt die eigenen Pläne mit Gewalt durchzudrücken, was beim Schreiben der Handlung bereits bedacht werden sollte.
Die Verteilung der Fähigkeitenkarten kann auf verschiedene Arten erfolgen, etwa zufällig oder durch Spielerauswahl. Beispielsweise können Spieler für die erste Karte nach einer Fähigkeit oder einer Rolle gefragt werden, welche sie gerne einmal spielen würden, während die zweite Karte zufällig gezogen wird und somit eine weder von Spieler noch von Spielleiter geplante Charakter-Basis entsteht.
Charaktere sollten für erfolgreiche Proben gütig belohnt werden sowie für gescheiterte Würfe signifikante Auswirkungen spüren. Risiken einzugehen soll sich lohnen, jedoch muss eine vielversprechende Aktion auch ein entsprechendes Fehlschlagpotenzial bieten. Anders herum sollten aber Proben, die ohnehin keine Aussicht auf weltbewegende Ereignisse haben, bei Misserfolg auch keine schlimmen Folgen mit sich bringen. Es ist meist vorteilhaft, die Handlung mit dem Ausgang einer Probe auf eine etwas positivere oder negativere Art fortzuführen, anstatt sich nur auf den Charakter zu konzentrieren und diesem beispielsweise eine Verletzung zu geben.
Die "Einmal am Tag"-Mechanik ist so gestaltet, dass sie vom Spielleiter verwendet werden kann, um Abschnitte der Handlung interessant zu gestalten, indem Charaktere ihre mächtigsten Fähigkeiten nur einmal in diesem Zeitraum einsetzen können. Diese Zeiträume können tatsächliche Tage innerhalb des Spiels oder Spieltage in der echten Welt sein, aber können auch verlängert werden, etwa um Erschöpfung darzustellen, oder zu unverhofften Zeitpunkten regeneriert werden, etwa wenn die Charaktere einen für sie bedeutenden Punkt in der Handlung erreichen. So sollten diese nur zwischen tatsächlich ausgespielten Zeiträumen regenerieren, während diese Fähigkeiten bei Zeitsprüngen nicht zur Verfügung stehen.