Über die Druckfunktion des Browsers können Karten regulär gedruckt werden. Bei einer Skalierung von 100% können diese auch etwa zusammen mit einer anderen Spielkarte in eine Kartenhülle gesteckt werden, um sie einfacher handhaben oder mischen zu können.
Fähigkeitenkarten
Animalische Wildheit
Einmal am Tag kannst du deinen Körper überanspruchen und eine Verletzung erleiden, um eine ansonsten undenkbare physische Leistung zu vollbringen
Wann immer du eine Verletzung erleiden würdest, kannst du versuchen, stattdessen unversehrt zu bleiben
Gewalt ist immer eine Lösung, solange man der Stärkere ist.
StärkeAthlet
Du kannst doppelt so hoch und weit springen wie für deine Körperform und Größe üblich
Du kannst an Wänden und Decken entlang klettern, als ob diese nur ein steiler Hang wären
Du erleidest selbst bei großen Fallhöhen keine bleibenden oder tödlichen Verletzungen
Am Ende eines beschwerlichen Aufstiegs wartet ein belohnender Ausblick.
StärkeBärenkraft
Du kannst Gegenstände werfen, die andere gerade so heben könnten, und Gegenstände heben, die andere gerade so schieben könnten
Du kannst alle verschlossenen oder verriegelten Behälter oder Türen ohne Schlüssel öffnen
Für jede Last, die er einem Schwächeren abnahm, zerstörte er aus Versehen etwas, das eigentlich ganz bleiben sollte.
StärkeBlutkleriker
Du kannst eine beliebige Menge deines Blutes außerhalb deines Körpers manifestieren und beliebig formen und kontrollieren
Du kannst versuchen, Verletzungen an Charakteren oder Kreaturen mit dem Blut anderer Charaktere oder Kreaturen zu heilen
Sie trank jede Nacht darauf, dass sie den nächsten Tag überleben würde.
StärkeDraufgänger
Wann immer du eine riskante Aktion ausführst, die deine bis dahin waghalsigste Aktion übertrifft, erzielst du mindestens einen eingeschränkten Erfolg
Bevor du bewusstlos oder handlungsunfähig werden würdest, kannst du noch eine letzte Aktion ausführen
Hinter jeder Narbe steckt eine Geschichte.
StärkePfad der Tugend
Du hast niemals Nachteil durch Müdigkeit, Hunger, Erschöpfung, Ablenkung oder Überraschung
Du würfelst Reaktionen nicht mit einem Würfel weniger
Du bist aufgrund von Verletzungen nicht in deinen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt
Wer ständig die Richtung wechselt, kann sein Ziel niemals erreichen.
StärkeBlitzschnell
Du kannst dich übernatürlich schnell bewegen, musst jedoch eine Probe bestehen, um dabei die Kontrolle zu behalten
Du kannst Bewegungen von anderen Charakteren und Kreaturen außergewöhnlich gut einschätzen und bei Bedarf sofort auf diese reagieren
"Das habe ich gesehen!"
GeschickGeisterhafte Hand
Du kannst durch Willenskraft Gegenstände, Charaktere oder Kreaturen in deiner Umgebung bewegen, solange diese nicht schwerer als das Gewicht sind, das du selbst bewegen könntest
Du kannst Gegenstände, die du bei dir trägst, augenblicklich in einer deiner Hände erscheinen oder wieder in deinen Taschen verschwinden lassen
GeschickKatzenhafte Agilität
Du kannst dich komplett lautlos über alle Oberflächen bewegen
Du kannst dich durch enge Öffnungen zwängen, durch die ansonsten selbst Kinder nur mit Mühe passen würden
Deine Fingernägel schneiden scharf wie Messerklingen und sind ebenso widerstandsfähig
"Jeder noch so geschützte Ort ist höchstens eine größere Herausforderung."
GeschickKind der See
Du kannst dich im Wasser genauso geschickt bewegen und genauso gut sehen wie auf festem Boden
Du kannst im Wasser eine halbe Stunde lang die Luft anhalten
Erschöpfung und Verletzungen vergehen augenblicklich, wenn du in sauberes Wasser eintauchst
"Im Meer fühle ich mich wie ein Mensch, an Land wie ein Monster."
GeschickNachtaktiv
Du kannst in völliger Dunkelheit immer noch so gut sehen wie in einer mondhellen Nacht
Du kannst dich im Schatten oder bei Dunkelheit selbst dann versuchen zu verbergen, wenn deine Umgebung nur schlechte oder gar keine Versteckmöglichkeiten bietet
"Ich verfolge dich, bis du deinem eigenen Schatten nicht mehr traust."
GeschickRegentänzer
Einmal am Tag kannst du bestimmen, wie sich das Wetter innerhalb der nächsten zehn Minuten verändern wird
Du kannst auf allen Oberflächen stehen und dich bewegen, selbst wenn diese normalerweise dein Gewicht nicht tragen würden
Ihre Tränen hörten nicht auf zu fließen, doch ihr Pflichtbewusstsein hielt sie über Wasser.
GeschickBesessen
Du teilst dir deinen Körper mit der Seele eines anderen Wesens
Du kannst deinen Körper jederzeit wahlweise aus der ersten oder dritten Person sehen
Einmal am Tag kannst du durch Anhauchen das Bewusstsein eines Charakters oder einer Kreatur übernehmen und deren Körper kontrollieren, bis du wieder einatmest
CharismaBlendende Schönheit
Charaktere sind dir gegenüber im Zweifel freundlich gestimmt und nehmen dir selbst dreiste oder unangebrachte Fragen oder Vorschläge niemals übel
Unter mehreren Charakteren in deiner Nähe findest du immer jemanden, der sich bei Gefahr schützend vor dich stellt
Sie fragte sich gelegentlich, warum andere Menschen oftmals angestrengt wirkten.
CharismaGeborener Anführer
Du bist Mitglied oder Anführer einer Gruppierung oder Träger eines Amtes, was dir besondere Rechte und Autorität bringt
Du bekommst in jeder Situation zumindest eine kurze Gelegenheit, sie durch Verhandeln zu lösen, bevor sie eskalieren würde
"Unsere größten Errungenschaften sind nicht die gewonnenen Schlachten, sondern die, die nie enstanden sind."
CharismaLied der Sirene
Du kannst mit dem Klang deiner Stimme versuchen, die Gesinnung von Charakteren, die dich hören können, subtil entgegen deren Natur zu beeinflussen
Du kannst jederzeit wählen, ob deine Stimme wie gewöhnlich oder nur von bestimmten Charakteren oder Kreaturen gehört werden kann
CharismaRitualist
Im Zweifel schätzen andere Charaktere übernatürliche Effekte, die in deiner Gegenwart auftreten, als positive Zeichen ein
Einmal am Tag kannst du in einem Ritual eine Kreatur opfern, um zu versuchen, höhere Mächte um eine bestimmte Gunst zu bitten
Glaube ist ein verblüffend billiges Mittel zum Säen von Hoffnung.
CharismaUnleben
Einmal am Tag kannst du einen Gegenstand oder sterbliche Überreste eines Charakters als seelenlose Kreatur animieren
Du kannst versuchen, seelenlose Kreaturen zu befehligen, und du hast Vorteil auf diese Probe, falls du den Tod des ursprünglichen Charakters zu verantworten hast
Selbst nach deren Tod erwiesen sich ihre Bekanntschaften als überaus nützlich.
CharismaAufrichtiges Gebet
Einmal am Tag kannst du versuchen, die Gunst deiner Gottheit zu erlangen, um dein Handeln mit ihrem Wirken zu unterstützen
Als Hungernder führte ihn sein Glauben zu Nahrung. Zur Eröffnung seines Geschäfts bat er um Gesundheit für seine Tiere. Doch seine Bitte nach dem Niedergang seiner Konkurrenz führte ihn wieder zum Hunger.
WeisheitBerührung des Glücks
Einmal am Tag kannst du eine beliebige deiner Proben oder Reaktionen erneut würfeln
Einmal am Tag kannst du einen beliebigen willigen Charakter eine seiner Proben oder Reaktionen erneut würfeln lassen
Er gewöhnte sich schnell an die vorteilhaften Ereignisse um ihn herum – bis er seine Vorsicht schließlich einmal zu oft fallen lassen würde.
WeisheitSchicksalshaft
Einmal am Tag kannst du einen Gegenstand oder einen toten Charakter berühren, um einen bedeutenden Augenblick in dessen Vergangenheit zu sehen
Einmal am Tag kannst du eine Probe, die mit Nachteil gewürfelt werden müsste, stattdessen mit Vorteil würfeln lassen
"So viele Geschichten; geschrieben in Bücher, die niemand lesen kann."
WeisheitTraumfänger
Du kannst beim Einschätzen von Charakteren versuchen, unabhängig von äußerlich wahrnehmbaren Zeichen deren Gesinnung, Absichten oder Motivationen zu erahnen
Einmal am Tag kannst du versuchen, die Erinnerungen eines schlafenden Charakters schemenhaft einzusehen
Auch Erinnerungen an Träume sind echt.
WeisheitVerlässlich
Einmal am Tag kannst du einen Gegenstand, den du gerade gut gebrauchen könntest, in einer deiner Taschen finden, als ob du ihn schon immer dabei hattest
Misserfolge deiner Proben haben höchstens für dich, aber niemals für Charaktere anderer Spieler negative Auswirkungen
Wenn du nie jemanden im Stich lässt, musst du dich für nichts entschuldigen.
WeisheitWege des Windes
Du kannst deine Gedanken an Charaktere übermitteln, die schon einmal deine Stimme gehört haben
Einmal am Tag kannst du dich sowie alle Charaktere und Kreaturen, die dich berühren, augenblicklich an einen beliebig weit entfernten Ort bewegen, den du sehen kannst
*Hey, hier drüben!*
WeisheitAlchemist
Wenn du diese Karte aufdeckst, wähle eine Art von Material
Du kannst versuchen, aus dem gewählten Material bestehende Gegenstände flüssig werden zu lassen oder in Luft aufzulösen
Einmal am Tag kannst du einen Gegenstand durch Berührung in das gewählte Material verwandeln
"Das Studium der Elemente ist zugleich deterministisch und zufällig."
IntelligenzFeuer und Eis
Du kannst deinem Körper Wärme entziehen und versuchen, diese in deiner Umgebung freizusetzen oder zu manifestieren; ebenso kannst du der Umgebung Wärme entziehen und die entstehende Kälte auf dieselbe Art nutzen
Es braucht einen überaus kaltherzigen Magier, um Feinde in einem flammenden Inferno verbrennen zu können.
IntelligenzGelehrter
Einmal am Tag kannst du eine Behauptung von dir oder einem anderen Charakter zweifellos auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen
Du kannst die generelle Bedeutung von geschriebenen Texten deuten, selbst wenn diese in anderen Sprachen verfasst, kodiert oder lückenhaft sind
Wissenschaft ist in der Lage, jedes Rätsel zu lösen – nur der Zeitpunkt ist ungewiss.
IntelligenzIllusionist
Du kannst ein beliebiges Geräusch an einem Ort, auf den du mit dem Finger zeigst, erklingen lassen
Einmal am Tag kannst du die Erscheinung eines Gegenstands für eine Minute beliebig verändern
Einmal am Tag kannst du versuchen, einen Charakter eine alternative Realität wahrnehmen zu lassen, die du bestimmst
IntelligenzSelbstloser Taktiker
Proben anderer Spieler können nur Nachteil bekommen, wenn sie keinen Vorteil haben
Einmal am Tag kannst du einen Charakter eines anderen Spielers befähigen, eine seiner 'Einmal am Tag'-Fähigkeiten ein weiteres Mal einzusetzen
Die fähigsten Strategen finden sich häufig an der Spitze der erfolgreichsten Gruppen.
IntelligenzVermögend
Du hast Zugriff auf ein deutlich überdurchschnittliches Vermögen und kannst frei darüber verfügen
Wachen und Richter werden dir im Zweifel vertrauen und dich ansonsten weniger hart bestrafen als andere Charaktere
"Geld allein macht nicht glücklich; man muss es auch für die richtigen Dinge ausgeben."
IntelligenzBegnadeter Künstler
Du kannst versuchen, mit deiner Kunst außergewöhnliche Verhaltensweisen in Charakteren hervorzurufen
Einmal am Tag kannst du einen Aspekt der Welt um dich herum auf wundersame Weise subtil verändern
"Die Schönheit des Augenblicks lässt uns zuweilen die Grausamkeit der Welt vergessen."
TalentChamäleon
Du kannst dich in jeder Gesellschaft passend kleiden, verhalten und ausdrücken, sodass andere Charaktere dich im Zweifel nicht für fremd oder verdächtig halten
Einmal am Tag kannst du einen Aspekt deiner Erscheinung dauerhaft verändern
"Ich habe schon lange vergessen, wer ich war und woher ich komme."
TalentErfindergeist
Wenn du diese Karte aufdeckst, wähle eine Art von Technologie, die in der Spielwelt existiert oder glaubwürdig existieren könnte
Einmal am Tag kannst du einen Gegenstand mit der gewählten Technologie modifizieren
Du brauchst höchstens eine Stunde, um einen beliebig komplexen Gegenstand zu reparieren oder umzubauen
TalentHingebungsvoller Heiler
Du kannst durch Handauflegen Schmerzen lindern, Wunden versorgen und einmal am Tag versuchen, Verletzungen eines anderen Charakters zu heilen
Einmal am Tag kannst du durch Handauflegen einen anderen Charakter für eine Minute gegen jegliche Art von Verletzung unempfindlich machen
TalentPragmatiker
Du bist besonders gut darin, Gegenstände entgegen ihrer bestimmungsgemäßen Anwendungsweise zu verwenden
Einmal am Tag kannst du versuchen, das Ergebnis einer nicht erfolgreichen Probe eines anderen Charakters mit einem passenden Attribut deiner Wahl zu verbessern
"Lass' mich da mal ran!"
TalentVeteran
Du hast eine Ausbildung und einen guten Ruf, mit denen du an Aufträge, Informationen oder Vertrauen kommen kannst
Solange du nicht feindseelig wirkst, kannst du vielerorts Waffen oder andere fragwürdige Gegenstände tragen, ohne dass dies in Frage gestellt wird
Eine Waffe kann für Angst oder für Sicherheit sorgen.
TalentBestiengestalt
Decke diese Karte zu Beginn des Spiels auf und wähle eine nicht menschliche Körperform
Du kannst jederzeit bestimmen, ob du im Bezug auf Fähigkeiten als Charakter oder Kreatur zählst
Du bist in der Lage, dich mit allen Charakteren und Kreaturen unabhängig von Sprache grundlegend zu verständigen
"Es wirkt intelligenter als die anderen..."
FokusGrünes Orakel
Du kannst versuchen, Pflanzen durch Berührung schneller wachsen zu lassen und ihre Wuchsrichtung zu bestimmen
Du kannst durch Berühren einer oder mehrerer miteinander verbundener Pflanzen hören und fühlen, was diese wahrnehmen
Die Welt der Menschen erschien ihr flach und leblos gegenüber den unendlich vielfältigen Klängen des Waldes.
FokusKritiker
Du kannst erkennen, wenn ein Charakter absichtlich Informationen zurückhält, dich anlügt oder dich betrügen will
Einmal am Tag kannst du einen übernatürlichen Effekt, der dich betreffen würde, unwirksam machen
Es war nicht der Mangel an Glauben an die fremden Kräfte, der zweifeln ließ – es war die verstörende Begeisterung für sie.
FokusPhantom
Einmal am Tag kannst du dich für einen Augenblick durch feste Materie bewegen, solange du nie vollständig von ihr umschlossen bist
Einmal am Tag kannst du unsichtbar werden, solange du die Augen geschlossen hältst
"Versuche nicht, in mich hinein zu schauen... du wirst nicht ertragen, was du findest."
FokusTierempath
Im Zweifel werden Kreaturen dich als Freund statt als Bedrohung wahrnehmen
Du kannst versuchen, eine Kreatur als permanenten Begleiter zu gewinnen
Du und dein Begleiter wissen immer genau, wo sich der jeweils andere befindet
Sie waren beide auf ihre eigene Art überzeugt, voneinander zu profitieren
FokusWildniskundiger
Du kannst Bewegungsmuster von Charakteren und Kreaturen erahnen und diese verfolgen, solange die geringste Spur von ihnen vorhanden ist
Du kannst in jeder Umgebung ausreichend Nahrung und einen Zufluchtsort für dich und deine Begleiter finden
Wahre Freiheit kann man nur ohne jegliche Abhängigkeit finden.
FokusAlleskönner
Attributsmalus-Karten zählen für dich wie Attributsbonus-Karten
Einmal am Tag kannst du eine Probe, für deren Attribut du keine Attributsbonus-Karte hast, mit einem eingeschränkten Erfolg bestehen, anstatt diese zu würfeln
Einmal am Tag kannst du eine zufällige Fähigkeitenkarte ziehen und sie behalten, falls du eine beliebige deiner bisherigen Fähigkeitenkarten ablegst
Der Weg zum Erfolg ist offensichtlich: Wisse alles über alles.
Auserwählt
Decke diese Karte zu Beginn des Spiels auf und nimm die Rolle eines bestimmten Charakters in der Welt ein, deren Details dir der Spielleiter erklärt oder übergibt
Du kannst für eine deiner Proben den bestmöglichen Erfolg wählen, anstatt diese zu würfeln; wenn du das tust, lege diese Karte ab und ziehe eine neue Fähigkeitenkarte
Einige Individuen sind von höheren Mächten auserwählt, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen und für einen bitterlich kurzen Augenblick im Fokus der Geschichtsschreibung zu stehen.
Blaues Blut
Anhänger deiner Familie werden dich generell unterstützen und den meisten Anweisungen Folge leisten, solange deine Herkunft erkennbar ist
Charaktere innerhalb desselben Gebietes sind generell informiert darüber, wo du warst oder wie du gehandelt hast, sofern deine Herkunft erkennbar war
Der Königssohn, mit Stolz durch die Straßen schreitend, hatte den Rat seiner Mutter schnell vergessen, dass sich die Taten des Adels schnell herumsprechen.
Der Bund
Wenn du diese Karte aufdeckst, wähle einen anderen Charakter, dem du besonders zugeneigt bist
Du kannst Reaktionen, die diesen Charakter betreffen, anstatt des Charakters würfeln, wenn du in seiner Nähe bist
Du erleidest niemals einen kompletten Misserfolg, wenn du eine Probe für oder gemeinsam mit diesem Charakter ausführst
Falls der Charakter deine Gefühle erwidert, profitiert er ebenfalls von allen Fähigkeiten dieser Karte
Verräter
Solange diese Karte verdeckt ist, darfst du sie ablegen und eine neue Fähigkeitenkarte ziehen
Solange diese Karte verdeckt ist, darfst du nach Belieben bei Würfelanzahl und Ergebnissen lügen; wirst du dabei ertappt, musst du diese Karte aufdecken
Während du redest, können Charaktere nicht handeln
Du würfelst alle Proben mit einem zusätzlichen Würfel, solange du damit gegen die Ziele der Gruppe handelst
Attributskarten
Stärke definiert die physische Leistungsfähigkeit des Körpers, also das Handhaben von schweren Gegenständen oder das Tragen von Gewicht oder Lasten, sowohl kurzzeitig wie in Form von Ausdauer über eine längere Distanz.
Ebenfalls orientiert sich die Widerstandskraft des Körpers an diesem Attribut, darunter die Resistenz gegen Hitze, Kälte, Krankheiten und Gifte, aber auch die Fähigkeit, mit schweren Verletzungen umzugehen.
StärkeGeschick stellt die Kontrolle über den Körper dar, also die Fähigkeit, präzise oder schnelle Bewegungen auszuführen, etwa um sich lautlos, ungesehen, sicher oder anderweitig gezielt zu bewegen.
Ebenso hängt die Reaktionsfähigkeit mit diesem Attribut zusammen, beispielsweise für Ausweichbewegungen oder um das Gleichgewicht zu halten, aber auch um sich bei Stürzen nicht zu verletzen.
GeschickCharisma ist die Außenwirkung der Persönlichkeit und als solche verantwortlich dafür, wie symphathisch, attraktiv oder glaubwürdig man von anderen Charakteren wahrgenommen wird.
Außerdem hängen Überzeugungskraft, Überredungskunst und die Fähigkeiten zu lügen oder Charme spielen zu lassen von diesem Attribut ab.
CharismaWeisheit bildet die Leistungsfähigkeit des Geistes ab, etwa um religiöse, spirituelle oder philosophische Verhältnisse mit Erfahrung einzuordnen oder Argumentationen Gewicht zu verleihen.
Ebenfalls erlaubt dieses Attribut, den Wahrheitsgehalt von Aussagen oder die Absichten von Charakteren oder Kreaturen einzuschätzen und ist im Gegenzug dafür verantwortlich, wie fähig man auf Kreaturen wirkt.
WeisheitIntelligenz ist die Fähigkeit, Konzepte zu analysieren oder zu entwickeln, Informationen kombinieren zu können und sich an Erlebtes im Detail zu erinnern sowie auf erlerntes Theoriewissen zuzugreifen und dieses auf praktische Situationen anzuwenden.
Ebenfalls kann mit diesem Attribut an Plänen oder Strategien gearbeitet, Schwachstellen in eben jenen gefunden oder Sachverhalte basierend auf Zahlen oder Statistiken eingeordnet werden.
IntelligenzTalent beschreibt die Kompetenz, mit der erlernte und trainierte Fähigkeiten und Begabungen eingesetzt werden können, etwa um ein Werkstück anzufertigen, ein Instrument zu spielen oder eine einstudierte Tätigkeit wie ein Handwerk oder die Bedienung eines Werkzeugs auszuführen.
Es beschreibt dabei zwar hauptsächlich die spezifischen Fähigkeiten des jeweiligen Charakters, kann jedoch auch bei generellen Tätigkeiten wie beispielsweise der Bedienung von Geräten zum Einsatz kommen.
TalentFokus erlaubt es, Situationen aufmerksam zu beobachten und kleinste Details zu entdecken, sowie geduldig zu sein und in stressigen Situationen die Ruhe zu bewahren.
Ebenfalls bildet es die Entschlossenheit und Willenskraft eines Charakters ab, die erlauben, in fordernden Situationen ruhig und belastbar zu bleiben.
Das Attribut bestimmt außerdem den Grad, in dem ein Charakter resistent gegenüber Ablenkung und Verwirrung ist.
Fokus