Karten
Über die Druckfunktion des Browsers können Karten regulär gedruckt werden. Bei einer Skalierung von 100% können diese auch etwa zusammen mit einer anderen Spielkarte in eine Kartenhülle gesteckt werden, um sie einfacher handhaben oder mischen zu können.
Filter
Filter folgt in Kürze
Auserwählt
Decke diese Karte zu Beginn des Spiels auf und nimm die Rolle eines bestimmten Charakters in der Welt ein, deren Details dir der Spielleiter erklärt oder übergibt
Du kannst für eine deiner Proben den bestmöglichen Erfolg wählen, anstatt diese zu würfeln; wenn du das tust, lege diese Karte ab und ziehe eine neue Fähigkeitenkarte
Einige Individuen sind von höheren Mächten auserwählt, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen und für einen bitterlich kurzen Augenblick im Fokus der Geschichtsschreibung zu stehen.
Schicksalshaft
Einmal am Tag kannst du einen Gegenstand oder einen toten Charakter berühren, um eine kurze Vision eines bedeutenden Augenblicks in dessen Vergangenheit zu bekommen
Einmal am Tag kannst du eine beliebige Probe, die mit Nachteil gewürfelt werden müsste, stattdessen mit Vorteil würfeln lassen
"So viele Geschichten; geschrieben in Bücher, die niemand lesen kann."
Blaues Blut
Anhänger deiner Familie werden dich generell unterstützen und den meisten Anweisungen Folge leisten, solange deine Herkunft erkennbar ist
Charaktere innerhalb desselben Gebietes sind generell informiert darüber, wo du warst oder wie du gehandelt hast, sofern deine Herkunft erkennbar war
Der Königssohn, mit Stolz durch die Straßen schreitend, hatte den Rat seiner Mutter schnell vergessen, dass sich die Taten des Adels schnell herumsprechen.
Der Bund
Wenn du diese Karte aufdeckst, wähle einen anderen Charakter, dem du besonders zugeneigt bist
Du hast Vorteil auf Proben, die du für oder gemeinsam mit diesem Charakter ausführst
Du kannst Reaktionen, die diesen Charakter betreffen, anstatt des Charakters würfeln, wenn du in seiner Nähe bist
Falls der Charakter deine Gefühle erwidert, profitiert er ebenfalls von allen Fähigkeiten dieser Karte
Alleskönner
Wenn du diese Karte aufdeckst, nimm eine zusätzliche Attributskarte
Einmal am Tag kannst du beliebig viele Attributskarten ablegen und ebenso viele neue Attributskarten nehmen
Einmal am Tag kannst du eine zufällige Fähigkeitenkarte ziehen und sie behalten, falls du eine beliebige deiner bisherigen Fähigkeitenkarten ablegst
Der Weg zum Erfolg ist offensichtlich: Wisse alles über alles.
Verräter
Solange diese Karte verdeckt ist, darfst du sie ablegen und eine neue Fähigkeitenkarte ziehen
Solange diese Karte verdeckt ist, darfst du nach Belieben bei Würfelergebnissen lügen; wirst du dabei ertappt, musst du die Karte aufdecken
Während du redest, können Charaktere nicht handeln
Du würfelst alle Proben mit einem zusätzlichen Würfel, solange du damit gegen die Ziele der Gruppe handelst
Hingebungsvoller Heiler
Du kannst durch Handauflegen Schmerzen lindern, Verwundete stabilisieren und einmal am Tag versuchen, Verletzungen eines anderen Charakters zu heilen
Feindlich gesinnte Charaktere nehmen dich generell als kleinste Bedrohung innerhalb einer Gruppe wahr
So wenig Aufmerksamkeit die schmächtige Frau inmitten der Krieger erzeugte, so entscheidend war sie für deren Sieg.
Lied der Sirene
Du kannst mit dem Klang deiner Stimme versuchen, die Gesinnung von Charakteren, die dich hören können, subtil entgegen deren Natur zu beeinflussen
Du kannst jederzeit wählen, ob deine Stimme wie gewöhnlich oder nur von bestimmten Charakteren oder Kreaturen gehört werden kann
Selbst diejenigen, die Eigennützigkeit und Zwietracht der lächelnden Frau erkennen konnten, schienen von ihrem Gesang in einen Bann gerissen.
Gestaltwandler
Einmal am Tag kannst du deinen Körper in den einer anderen Art transformieren, die du schon einmal gesehen hast, bleibst jedoch anhand deiner Gesichtszüge immer noch als derselbe Charakter erkennbar
Du bist in der Lage, dich mit allen Charakteren und Kreaturen unabhängig von Sprache grundlegend zu verständigen
"Du weißt erst wirklich, wie sich ein Wesen fühlt, wenn du in seiner Haut gesteckt hast."
Phantom
Du hinterlässt beim Laufen nur Fußspuren, wenn du das willst
Einmal am Tag kannst du dich für einen Augenblick durch feste Materie bewegen, solange du nie vollständig von ihr umschlossen bist
Einmal am Tag kannst du unsichtbar werden, solange du die Augen geschlossen hältst
"Versuche nicht, in mich hinein zu schauen... dir wird nicht gefallen, was du findest."
Animalische Wildheit
Einmal am Tag kannst du deinen Körper überanspruchen und eine Verletzung erleiden, um eine ansonsten undenkbare Leistung zu vollbringen
Wann immer du verletzt werden würdest, kannst du versuchen, stattdessen unversehrt zu bleiben
Gewalt ist immer eine Lösung, solange man der Stärkere ist.
StärkeAthlet
Du kannst doppelt so hoch und weit springen wie für deine Körperform und Größe üblich
Du kannst an Wänden und Decken entlang klettern, als ob diese nur ein steiler Hang wären
Du erleidest selbst bei großen Fallhöhen keine bleibenden oder tödlichen Verletzungen
"Ich bin hier oben!"
StärkeBärenkraft
Du kannst Gegenstände werfen, die andere gerade so heben könnten, und Gegenstände heben, die andere gerade so schieben könnten
Du kannst alle verschlossenen oder verriegelten Behälter oder Türen ohne Schlüssel öffnen
"Bevor wir den langen Weg nehmen, trage ich diesen Esel lieber den ganzen verdammten Berg rauf!"
StärkeBlutkleriker
Du kannst deine Körperteile wie gewohnt spüren und bewegen, selbst wenn sie vom Rest deines Körpers getrennt sind
Du kannst versuchen, Verletzungen an Charakteren oder Kreaturen mit dem Blut anderer Charaktere oder Kreaturen zu heilen
"Keine Sorge, du stirbst schon nicht daran... nur noch einen Schluck..."
StärkeDraufgänger
Wann immer du eine riskante Aktion ausführst, die deine bis dahin waghalsigste Aktion übertrifft, erzielst du mindestens einen eingeschränkten Erfolg
Bevor du bewusstlos oder handlungsunfähig werden würdest, kannst du noch eine letzte Aktion ausführen
Hinter jeder Narbe steckt auch eine Geschichte.
StärkeKatzenhafte Agilität
Du kannst dich komplett lautlos über alle Oberflächen bewegen, die dein Gewicht tragen
Du kannst dich durch enge Öffnungen zwängen, durch die ansonsten selbst kleine Kinder oder Kreaturen nur mit Mühe passen würden
"Keine Sorge, das passt schon."
GeschickNachtaktiv
Du kannst in völliger Dunkelheit immer noch so gut sehen wie in einer mondhellen Nacht
Du kannst dich im Schatten oder bei Dunkelheit selbst dann versuchen zu verbergen, wenn deine Umgebung schlechte oder gar keine Versteckmöglichkeiten bietet
"Es ist, als ob mich etwas verfolgt, wann immer ich das Licht verlasse..."
GeschickBlitzschnell
Du kannst dich übernatürlich schnell bewegen, musst jedoch eine Probe bestehen, um dabei die Kontrolle zu behalten
Du kannst Bewegungen von anderen Charakteren und Kreaturen außergewöhnlich gut einschätzen und bei Bedarf sofort auf diese reagieren
"Das habe ich gesehen!"
GeschickKind der See
Du kannst dich im Wasser genauso geschickt bewegen und genauso gut sehen wie an Land
Du kannst im Wasser bis zu einer halben Stunde die Luft anhalten
Erschöpfung und Verletzungen vergehen augenblicklich, wenn du in sauberes Wasser eintauchst
"Nirgends fühle ich mich so leicht und sorgenfrei wie in den Tiefen des Meeres."
GeschickSpiegelhaut
Du kannst das Erscheinungsbild von dir und deiner Kleidung und Ausrüstung beliebig verändern, jedoch ohne dass sich die tatsächliche Größe oder andere Eigenschaften dabei verändern
Du kannst dein Körpergewicht beliebig zwischen einem Viertel und dem Doppelten deines Normalgewichts verändern
"Ich sehe keine Menschen... nur Masken."
GeschickRitualist
Im Zweifel vertrauen andere Charaktere in von dir durchgeführte Zeremonien
Einmal am Tag kannst du in einem Ritual eine Kreatur opfern, um zu versuchen, höhere Mächte um eine bestimmte Gunst zu bitten
Hochzeit und Opferritual sind in den Augen eines Zeremonienmeisters nicht bedeutend unterschiedlich.
CharismaGeborener Anführer
Du bist Mitglied oder Anführer einer Gruppierung oder Träger eines Amtes, was dir besondere Rechte und Autorität bringt
Du bekommst in jeder Situation zumindest eine kurze Gelegenheit, sie durch Verhandeln zu lösen, bevor sie eskaliert
"Unsere größten Errungenschaften sind nicht die gewonnenen Schlachten, sondern die, die nie enstanden sind."
CharismaBlendende Schönheit
Charaktere sind dir gegenüber im Zweifel freundlich gestimmt und nehmen dir selbst dreiste oder unangebrachte Fragen oder Vorschläge niemals übel
Unter mehreren Charakteren in deiner Nähe findest du immer jemanden, der sich bei Gefahr schützend vor dich stellt
Warum sollte man sich selbst bemühen, wenn andere das so gerne machen?
CharismaUnleben
Einmal am Tag kannst du einen Gegenstand oder sterbliche Überreste eines Charakters als seelenlose Kreatur animieren
Du kannst versuchen, seelenlose Kreaturen zu befehligen, und du hast Vorteil auf diese Probe, falls du den Tod des ursprünglichen Charakters zu verantworten hast
Sie knechtete ihre Diener länger, als diese es jemals hätten ahnen können.
CharismaBesessen
Du teilst dir deinen Körper mit der Seele eines anderen Wesens
Du kannst deinen Körper jederzeit wahlweise aus der ersten oder dritten Person sehen
Einmal am Tag kannst du durch Anhauchen das Bewusstsein eines Charakters oder einer Kreatur übernehmen und deren Körper kontrollieren, bis du wieder einatmest
CharismaTraumfänger
Du kannst beim Einschätzen von Charakteren versuchen, über äußerlich wahrnehmbare Zeichen hinaus auch Gesinnung, Absichten oder Motivationen zu erahnen
Einmal am Tag kannst du versuchen, die Erinnerungen eines schlafenden Charakters schemenhaft einzusehen
"Ich hatte schon so eine Ahnung..."
WeisheitAufrichtiges Gebet
Einmal am Tag kannst du versuchen, die Gunst deiner Gottheit zu erlangen, um dein Handeln mit ihrem Wirken zu unterstützen
Als Hungernder führte ihn sein Glauben zu Nahrung. Zur Eröffnung seines Geschäfts bat er um Gesundheit für seine Tiere. Doch seine Bitte nach dem Niedergang seiner Konkurrenz führte ihn wieder zum Hungern.
WeisheitPfad der Tugend
Du hast niemals Nachteil durch Müdigkeit, Hunger, Erschöpfung, Ablenkung oder Überraschung
Du würfelst Reaktionen nicht mit einem Würfel weniger
Du bist aufgrund von Verletzungen nicht in deinen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt
Wer ständig die Richtung wechselt, kann sein Ziel niemals erreichen.
WeisheitBerührung des Glücks
Einmal am Tag kannst du eine beliebige deiner Proben oder Reaktionen erneut würfeln
Einmal am Tag kannst du einen beliebigen willigen Charakter eine seiner Proben oder Reaktionen erneut würfeln lassen
Trotz anfänglicher Zweifel gewöhnte er sich an die vorteilhaften Ereignisse um ihn herum – bis er seine Vorsicht schließlich einmal zu oft fallen lassen würde.
WeisheitWege des Windes
Du kannst deine Gedanken an Charaktere übermitteln, die du sehen kannst
Einmal am Tag kannst du dich sowie alle Charaktere und Kreaturen, die dich berühren, an einen beliebig weit entfernten Ort bewegen, den du von deiner Position aus sehen kannst
*Hey, hier drüben!*
WeisheitGelehrter
Einmal am Tag kannst du eine Behauptung von dir oder einem anderen Charakter zweifellos auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen
Du kannst die generelle Bedeutung von geschriebenen Texten deuten, selbst wenn diese in anderen Sprachen verfasst oder kodiert sind
Wissenschaft ist in der Lage, jedes Mysterium zu lösen – zur Not mit viel Zeit.
IntelligenzVermögend
Du hast Zugriff auf ein deutlich überdurchschnittliches Vermögen und kannst frei darüber verfügen
Wachen und Richter werden dir mehr vertrauen und dich weniger hart bestrafen als andere Charaktere
"Geld allein macht nicht glücklich, deshalb habe ich viele schöne Dinge gekauft, die mich glücklich machen."
IntelligenzSelbstloser Taktiker
Charaktere anderer Spieler haben Vorteil bei Reaktionen
Einmal am Tag kannst du einen Charakter eines anderen Spielers befähigen, eine seiner 'Einmal am Tag'-Fähigkeiten ein weiteres Mal einzusetzen
Die fähigsten Strategen finden sich häufig an der Spitze der erfolgreichsten Gruppen.
IntelligenzGeisterhafte Hand
Du kannst durch Willenskraft Gegenstände, Charaktere oder Kreaturen in deiner Umgebung bewegen, solange diese nicht schwerer als das Gewicht sind, das du selbst bewegen könntest
Du kannst Gegenstände, die du bei dir trägst, augenblicklich in einer deiner Hände erscheinen oder wieder in deinen Taschen verschwinden lassen
IntelligenzFeuer und Eis
Du kannst deinem Körper Wärme entziehen und versuchen, diese in deiner Umgebung freizusetzen oder zu manifestieren; ebenso kannst du der Umgebung Wärme entziehen und die entstehende Kälte auf dieselbe Art nutzen
Es braucht einen überaus kaltherzigen Magier, um Feinde in einem flammenden Inferno zu verbrennen.
IntelligenzVeteran
Du hast eine Ausbildung und einen guten Ruf, mit denen du an Aufträge, Informationen oder Vertrauen kommen kannst
Solange du nicht feindseelig wirkst, kannst du vielerorts Waffen oder andere fragwürdige Gegenstände tragen, ohne dass dies in Frage gestellt wird
Je nach Träger kann eine Waffe für Angst oder Sicherheit sorgen.
TalentChamäleon
Du kannst dich in jeder Umgebung passend kleiden, verhalten und ausdrücken, sodass andere Charaktere dich im Zweifel nicht für fremd oder verdächtig halten
Einmal am Tag kannst du einen Aspekt deiner Erscheinung dauerhaft verändern
"Ich bin wie dafür geschaffen!"
TalentPragmatiker
Du bist besonders gut darin, Gegenstände entgegen ihrer bestimmungsgemäßen Anwendungsweise zu verwenden
Einmal am Tag kannst du bei einer gescheiterten Probe eines anderen Charakters versuchen, diese mit einer Probe von dir in einen Erfolg zu verwandeln
"Du hast doch keine Ahnung... lass' mich mal da ran!"
TalentBegnadeter Künstler
Du kannst versuchen, mit deiner Kunst außergewöhnliche Verhaltensweisen in Charakteren hervorzurufen
Einmal am Tag kannst du einen Aspekt der Welt um dich herum auf wundersame Weise subtil verändern
"Die Schönheit des Augenblicks lässt uns zuweilen die Grausamkeit der Welt vergessen."
TalentErfindergeist
Wenn du diese Karte aufdeckst, wähle eine Art von Technologie, die in der Spielwelt nicht existiert
Einmal am Tag kannst du einen Gegenstand umbauen, sodass dieser mit der von dir gewählten Technologie funktioniert
Du brauchst höchstens eine Stunde, um einen beliebig komplexen Gegenstand zu reparieren oder umzubauen
TalentGrünes Orakel
Du kannst versuchen, Pflanzen durch Berührung schneller wachsen zu lassen und ihre Wuchsrichtung zu bestimmen
Du kannst durch Berühren einer oder mehrerer miteinander verbundener Pflanzen hören und fühlen, was diese wahrnehmen
Andere Menschen erschienen ihr flach und leblos im Vergleich mit den verschiedenen Klängen des Waldes.
FokusWildniskundiger
Du kannst Bewegungsmuster von Charakteren und Kreaturen erahnen und diese verfolgen, solange die geringste Spur von ihnen vorhanden ist
Du kannst in natürlicher Umgebung immer ausreichend Nahrung für dich und deine Begleiter finden
Wahre Freiheit kann man nur ohne jegliche Abhängigkeit finden.
FokusTierempath
Im Zweifel werden Kreaturen dich als Freund statt als Bedrohung wahrnehmen
Du kannst versuchen, eine Kreatur als permanenten Begleiter zu gewinnen
Du und dein Begleiter wissen immer, wo sich der jeweils andere befindet
"Dieses Tier versteht mich besser als es irgendein Mensch bisher getan hat."
FokusKritiker
Du kannst erkennen, wenn ein Charakter absichtlich Informationen zurückhält, dich anlügt oder dich betrügen will
Einmal am Tag kannst du einen übernatürlichen Effekt, der dich betreffen würde, unwirksam machen
Es war nicht der Mangel an Glauben an die fremden Kräfte, der zweifeln ließ – es war die verstörende Begeisterung für sie.
FokusBestiengestalt
Decke diese Karte direkt zu Spielbeginn auf und wähle für deinen Charakter eine nicht humanoide Körperform
Du zählst sowohl als Charakter wie auch als Kreatur
Du kannst die besonderen Merkmale deines Körpers ohne Einschränkungen nutzen
"Es wirkt intelligenter als die Anderen..."
FokusStärke definiert die physische Leistungsfähigkeit des Körpers, also das Handhaben von schweren Gegenständen oder das Tragen von Gewicht oder Lasten sowohl kurzzeitig wie in Form von Ausdauer über eine längere Distanz.
Ebenfalls orientiert sich die Widerstandskraft des Körpers an diesem Attribut, darunter die Resistenz gegen Hitze, Kälte, Krankheiten und Gifte, aber auch die Fähigkeit, mit schweren Verletzungen umzugehen.
StärkeGeschick stellt die Kontrolle über den Körper dar, also die Fähigkeit, präzise oder schnelle Bewegungen auszuführen, etwa um sich lautlos, ungesehen, sicher oder anderweitig gezielt zu bewegen.
Ebenso hängt die Reaktionsfähigkeit mit diesem Attribut zusammen, beispielsweise für Ausweichbewegungen oder um das Gleichgewicht zu halten, aber auch um sich bei Stürzen nicht zu verletzen.
GeschickCharisma ist die Außenwirkung der Persönlichkeit und als solche verantwortlich dafür, wie symphathisch, attraktiv oder glaubwürdig man von anderen Charakteren wahrgenommen wird.
Außerdem hängen Überzeugungskraft, Überredungskunst und die Fähigkeiten zu lügen oder Charme spielen zu lassen von diesem Attribut ab.
CharismaWeisheit bildet die Leistungsfähigkeit des Geistes ab, etwa um religiöse, spirituelle oder philosophische Verhältnisse mit Erfahrung einzuordnen oder Argumentationen Gewicht zu verleihen.
Ebenfalls erlaubt dieses Attribut, den Wahrheitsgehalt von Aussagen oder die Absichten von Charakteren oder Kreaturen einzuschätzen und ist im Gegenzug dafür verantwortlich, wie fähig man auf Kreaturen wirkt.
WeisheitIntelligenz ist die Fähigkeit, Konzepte zu analysieren oder zu entwickeln, Informationen kombinieren zu können und sich an Erlebtes im Detail zu erinnern sowie auf erlerntes Theoriewissen zuzugreifen und dieses auf praktische Situationen anzuwenden.
Ebenfalls kann mit diesem Attribut an Plänen oder Strategien gearbeitet, Schwachstellen in eben jenen gefunden oder Sachverhalte basierend auf Zahlen oder Statistiken eingeordnet werden.
IntelligenzTalent beschreibt die Kompetenz, mit der erlernte und trainierte Fähigkeiten und Begabungen eingesetzt werden können, etwa um ein Werkstück anzufertigen, ein Instrument zu spielen oder eine einstudierte Tätigkeit wie ein Handwerk oder die Bedienung eines Werkzeugs auszuführen.
Es beschreibt dabei zwar hauptsächlich die spezifischen Fähigkeiten des jeweiligen Charakters, kann jedoch auch bei generellen Tätigkeiten wie beispielsweise der Bedienung von Geräten zum Einsatz kommen.
TalentFokus erlaubt es, Situationen aufmerksam zu beobachten und kleinste Details zu entdecken, sowie geduldig zu sein und in stressigen Situationen die Ruhe zu bewahren.
Ebenfalls bildet es die Entschlossenheit und Willenskraft eines Charakters ab, die erlauben, in fordernden Situationen ruhig und belastbar zu bleiben.
Das Attribut bestimmt außerdem den Grad, in dem ein Charakter resistent gegenüber Ablenkung und Verwirrung ist.
Fokus