Karten
Über die Druckfunktion des Browsers können Karten regulär gedruckt werden. Bei einer Skalierung von 100% können diese auch etwa zusammen mit einer anderen Spielkarte in eine Kartenhülle gesteckt werden, um sie einfacher handhaben oder mischen zu können.
Filter
Filter folgt in Kürze
Auserwählt
Im Zweifel triffst du die Entscheidungen zur weiteren Vorgehensweise der Gruppe
Du kannst entscheiden, dass eine deiner Proben den bestmöglichen Erfolg erzielt, anstatt diese zu würfeln; falls du das tust, lege diese Karte ab und ziehe eine neue Fähigkeitenkarte
Einige Individuen sind von höheren Mächten auserwählt, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen und für einen bitterlich kurzen Augenblick im Fokus der Geschichtsschreibung zu stehen.
Schicksalshaft
Einmal am Tag kannst du einen Gegenstand oder einen toten Charakter berühren, um eine kurze Vision eines bedeutenden Augenblicks in dessen Vergangenheit zu bekommen
Einmal am Tag kannst du den Erfolgsgrad einer Reaktion bestimmen, anstatt diese zu würfeln oder würfeln zu lassen
"Dank seines Misserfolgs werde ich erfolgreich sein, wo er scheiterte!"
Blaues Blut
Solange deine Herkunft erkennbar ist, werden Anhänger deiner Familie dir zu allen Bereichen Zutritt gewähren und sogar bestimmten Anweisungen Folge leisten
Wenn bekannt wird, dass du in Gefahr geraten oder entführt wurdest, werden Anhänger deiner Familie nach Möglichkeit versuchen, dir zur Hilfe zu eilen
Der Königssohn, mit Stolz durch die Straßen schreitend, hatte den Rat seiner Mutter schnell vergessen, dass sich die Taten des Adels schnell herumsprechen.
Der Bund
Wenn du diese Karte aufdeckst, wähle einen anderen Charakter, dem du besonders zugeneigt bist
Du hast Vorteil auf Proben, die du für oder gemeinsam mit diesem Charakter ausführst
Du kannst Reaktionen, die diesen Charakter betreffen, anstatt des Charakters würfeln, wenn du in seiner Nähe bist
Falls der Charakter deine Gefühle erwidert, profitiert er ebenfalls von allen Fähigkeiten dieser Karte
Alleskönner
Wenn du diese Karte aufdeckst, nimm dir eine Attributskarte
Einmal am Tag kannst du beliebig viele Attributskarten ablegen und so viele neue Attributskarten nehmen
Einmal am Tag kannst du eine zufällige Fähigkeitenkarte ziehen und sie behalten, falls du eine beliebige deiner bisherigen Fähigkeitenkarten ablegst
Der Weg zum Erfolg ist offensichtlich: Wisse alles über alles.
Verräter
Solange diese Karte verdeckt ist, darfst du sie ablegen und eine neue Fähigkeitenkarte ziehen
Solange diese Karte verdeckt ist, darfst du nach Belieben bei Würfelergebnissen lügen; wirst du dabei ertappt, musst du die Karte aufdecken
Während du redest, können Charaktere nicht handeln
Du hast Vorteil auf alle Proben, mit denen du gegen die Ziele der Gruppe handelst
Hingebungsvoller Heiler
Du kannst durch Handauflegen Schmerzen lindern, Verwundete stabilisieren und einmal am Tag versuchen, Verletzungen eines anderen Charakters zu heilen
Feindlich gesinnte Charaktere nehmen dich generell als kleinste Bedrohung innerhalb einer Gruppe wahr
So wenig Aufmerksamkeit die schmächtige Frau inmitten der Krieger erzeugte, so entscheidend war sie für deren Sieg.
Lied der Sirene
Du kannst mit dem Klang deiner Stimme versuchen, die Handlungen von Charakteren, die dich hören können, subtil entgegen deren Natur zu beeinflussen
Andere Charaktere haben Nachteil auf Proben, die in feindlicher Absicht gegen dich gerichtet sind
Selbst diejenigen, die Eigennützigkeit und Zwietracht der lächelnden Frau erkennen konnten, schienen von ihrem Gesang in einen Bann gerissen.
Gestaltwandler
Einmal pro Tag kannst du deine generelle äußere Form in die einer anderen Art verwandeln, die du schon einmal gesehen hast, bist jedoch anhand deiner Gesichtszüge immer noch als derselbe Charakter erkennbar
Du bist in der Lage, dich mit allen Charakteren und Kreaturen unabhängig von Sprache grundlegend zu verständigen
"Du weißt erst wirklich, wie sich ein Wesen fühlt, wenn du in seiner Haut gesteckt hast."
Reizüberflutung
Du kannst mit mächtigen Schreien versuchen, die Sinne von Charakteren oder Kreaturen kurzzeitig zu betäuben
Du kannst jederzeit wählen, ob deine Stimme wie gewöhnlich oder nur von einem bestimmten Charakter oder einer Kreatur gehört werden kann
Das Kind wurde von allen im Dorf als stumm wahrgenommen, sodass sich niemand erklären konnte, woher das Geräusch kam, das den Boden zum Beben brachte, als es eines Tages weinte.
Animalische Wildheit
Du hast Vorteil, wann immer du spontan oder impulsiv auf Charaktere oder Kreaturen losgehst
Bevor du bewusstlos oder kampfunfähig wirst, darfst du noch eine einzelne Aktion ausführen
Gewalt ist immer eine Lösung, solange man der Stärkere ist.
StärkeKind der See
Du kannst dich im Wasser genauso geschickt bewegen und genauso gut sehen wie an Land
Du kannst bis zu einer halben Stunde die Luft anhalten
"Früher habe ich den Meerjungfrauen oft beim Schwimmen zugesehen. Ich hätte selbst meine Beine gegeben, um eine von ihnen zu werden..."
StärkeBärenkraft
Du kannst Gegenstände werfen, die andere gerade so heben könnten, und Gegenstände heben, die andere gerade so schieben könnten
Du kannst alle mit einem Schloss gesicherten Container oder Türen ohne Schlüssel öffnen
"Bevor wir den langen Weg nehmen, trage ich den dämlichen Esel lieber den verdammten Berg rauf!"
StärkeBlutkleriker
Du kannst versuchen, mit frischem Blut anderer Charaktere oder Kreaturen deine Verletzungen zu heilen
Du kannst versuchen, die Wunden anderer Charaktere und Kreaturen mit frischem Blut von dir zu heilen
"Keine Sorge, du stirbst schon nicht daran... nur noch einen Schluck..."
StärkeAthlet
Du kannst eine Stunde lang rennen, einen halben Tag joggen oder den ganzen Tag lang zügig reisen, ohne zu erschöpfen
Du hast Vorteil beim Werfen von handlichen Gegenständen und kannst überdurchschnittlich weit und zielgenau werfen
"Ich gehe schon mal vor und werfe 'nen Blick drauf!"
StärkeKatzenhafte Agilität
Du kannst dich komplett lautlos über alle Oberflächen bewegen, die dein Gewicht tragen
Du kannst dich durch enge Öffnungen zwängen, durch die ansonsten selbst kleine Kinder oder Kreaturen nur mit Mühe passen würden
"Keine Sorge, das passt schon."
GeschickNachtaktiv
Du kannst in völliger Dunkelheit immer noch so gut sehen wie in einer mondhellen Nacht
Du kannst dich im Schatten oder bei Dunkelheit selbst dann versuchen zu verbergen, wenn deine Umgebung schlechte oder gar keine Versteckmöglichkeiten bietet
"Es ist, als ob mich etwas verfolgt, wann immer ich das Licht verlasse..."
GeschickErfindergeist
Einmal am Tag kannst du mit geeignetem Werkzeug, Material und einer Stunde Zeit einen beliebigen Gegenstand herstellen
Du kannst bis zu einen Gegenstand oder Trank gleichzeitig mit einem übernatürlichen Effekt einer anderer Fähigkeitenkarte aufladen, der später bei Benutzung einmalig ausgelöst werden kann
"Ah, dafür hab' ich genau das Richtige!"
GeschickMarionette
Wenn du Vorschlag, Befehl oder Bitte eines anderen Charakters nachkommst, hast du Vorteil auf damit verbundene Proben
Du erleidest selbst bei großen Fallhöhen keine bleibenden oder tödlichen Verletzungen
Obwohl der Puppenspieler die Fäden in der Hand hält, gilt die Begeisterung des Publikums einzig den Figuren auf seiner Bühne.
GeschickSpiegelhaut
Du kannst das Erscheinungsbild von dir und deiner Ausrüstung beliebig verändern, jedoch ohne dass sich Größe oder physische Eigenschaften verändern
Du kannst dein Körpergewicht beliebig zwischen einem Viertel und dem Doppelten deines Normalgewichts verändern
"Ich sehe keine Menschen... nur Masken."
GeschickRitualist
Im Zweifel vertrauen andere Charaktere in von dir durchgeführte Zeremonien
Einmal am Tag kannst du in einem Ritual eine Kreatur opfern, um zu versuchen, höhere Mächte um eine bestimmte Gunst zu bitten
Hochzeit und Opferritual sind in den Augen eines Zeremonienmeisters nicht bedeutend unterschiedlich.
CharismaGeborener Anführer
Du bist der Anführer einer bestimmten Gruppierung von Nichtspieler-Charakteren, der du versuchen kannst, Befehle zu geben, die ansonsten aber auch unabhängig von dir ihren regulären Aufgaben nachgeht
Wenn du stirbst, kannst du als ein anderer Charakter dieser Gruppierung weiterspielen, der diese und eine weitere Fähigkeitenkarte erhält
CharismaBlendende Schönheit
Einmal pro Charakter hast du Erfolgschancen bei Überredungsversuchen, egal wie dreist diese sein mögen
Unter mehreren Charakteren in deiner Nähe findest du immer jemanden, der sich bei Gefahr schützend vor dich stellt
Die erfolgreiche Dame hätte nie so viele Talente erlernen können, wie sie all ihre Diener zusammen mitbrachten.
CharismaVagabund
Aufgrund von Überraschung oder Ablenkung würfelst du Proben nicht mit Nachteil und Reaktionen nicht mit einem Würfel weniger
Es besteht immer eine Chance, dass du bestimmte Charaktere kennst, schon einmal getroffen oder von ihnen gehört hast, egal wie unwahrscheinlich dies für gewöhnlich wäre
CharismaBesessen
Du teilst dir deinen Körper mit der Seele eines anderen Wesens
Du hast Vorteil auf alle Proben, um dich an etwas zu erinnern, Wissen abzurufen oder Charaktere einzuschätzen
Du kannst deinen Körper jederzeit wahlweise aus der ersten oder dritten Person sehen, hören und kontrollieren
"Wir sehen ausgesprochen gut aus!"
CharismaTierempath
Im Zweifel werden Kreaturen dich als Freund statt als Bedrohung wahrnehmen
Du kannst bis zu eine Kreatur gleichzeitig als Begleiter gewinnen, wenn du sie überzeugen kannst, dass ihr voneinander profitieren könnt
"Dieser Wolf versteht mich besser als es irgendein Mensch bisher getan hat."
WeisheitAufrichtiges Gebet
Einmal am Tag kannst du versuchen, die Gunst deiner Gottheit zu erlangen und dein Handeln mit ihrem Wirken zu unterstützen
Als Hungernder führte ihn sein Glauben zu Nahrung. Zur Eröffnung seines Geschäfts bat er um Gesundheit für seine Tiere. Doch seine Bitte nach dem Niedergang seiner Konkurrenz führte ihn wieder zum Hungern.
WeisheitPfad der Tugend
Du kannst durch übernatürliche Effekte nicht gezwungen werden, gegen deinen Willen zu handeln
Du würfelst Reaktionen nicht mit einem Würfel weniger
Du bist aufgrund von Verletzungen nicht in deinen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt
"Ich folge meinem Weg, egal wie schnell sich die Welt um mich herum dreht."
WeisheitBerührung des Glücks
Einmal am Tag kannst du eine beliebige deiner Proben oder Reaktionen erneut würfeln
Einmal am Tag kannst du einen beliebigen willigen Charakter eine seiner Proben oder Reaktionen erneut würfeln lassen
Trotz anfänglicher Zweifel gewöhnte er sich an die vorteilhaften Ereignisse um ihn herum – bis er seine Vorsicht schließlich einmal zu oft fallen lassen würde.
WeisheitWege des Windes
Einmal am Tag kannst du dich sowie alle Charaktere und Kreaturen, die dich berühren, an einen beliebig weit entfernten Ort bewegen, den du von deiner Position aus sehen kannst
Du kannst deine Gedanken an Charaktere übermitteln, die du sehen kannst
*Hey, hier drüben!*
WeisheitBücherwurm
Du kannst in einer Stunde in Bibliotheken oder vergleichbaren Orten an gesuchte Informationen gelangen, sofern diese dort vorhanden sind
Du kannst die generelle Bedeutung von Texten deuten, selbst wenn diese in anderen Sprachen geschrieben oder kodiert sind
"'Wissen ist Macht', hier steht es!"
IntelligenzVermögend
Du hast Zugriff auf ein deutlich überdurchschnittliches Vermögen und kannst frei darüber verfügen
Du beschäftigst einen Nichtspieler-Charakter, welcher unabhängig von dir einfache Aufgaben für dich erledigen kann
"Geld allein macht nicht glücklich, deshalb habe ich viele schöne Dinge gekauft, die mich glücklich machen."
IntelligenzKritiker
Du hast Vorteil auf alle Proben gegen Charaktere, die du mit übernatürlichen Effekten in Verbindung bringen kannst
Einmal am Tag kannst du einen übernatürlichen Effekt, der dich betreffen würde, unwirksam machen
Es war nicht der Mangel an Glauben an die fremden Kräfte, der zweifeln ließ – es war die verstörende Begeisterung für sie.
IntelligenzGeisterhafte Hand
Du kannst Gegenstände, Charaktere oder Kreaturen in deiner Umgebung durch Willenskraft bewegen, solange diese nicht schwerer als das Gewicht sind, das du selbst mit einem Arm bewegen könntest
"Hmm, ich weiß nicht mal mehr, woher ich dieses Ding habe..."
IntelligenzFeuer und Eis
Du kannst deinem Körper Wärme entziehen und versuchen, diese in deiner Umgebung freizusetzen oder zu manifestieren; ebenso kannst du der Umgebung Wärme entziehen und die entstehende Kälte auf dieselbe Art nutzen
Es braucht einen überaus kaltherzigen Magier, um Feinde in einem flammenden Inferno zu verbrennen.
IntelligenzSoldat
Du bist geübt im Umgang mit den meisten gebräuchlichen Waffen
Solange du nicht feindseelig wirkst, kannst du vielerorts Waffen oder andere fragwürdige Gegenstände tragen, ohne dass dies in Frage gestellt wird
Je nach Träger kann eine Waffe für Unruhe oder Sicherheit sorgen.
TalentSelbstloser Taktiker
Charaktere anderer Spieler haben Vorteil bei Reaktionen
Einmal am Tag kannst du einen Charakter eines anderen Spielers befähigen, eine seiner 'Einmal am Tag'-Fähigkeiten ein weiteres Mal einzusetzen
Die fähigsten Strategen finden sich häufig an der Spitze der erfolgreichsten Gruppen.
TalentHandwerker
Du kannst versuchen, auf die exakte räumliche Aufteilung von Bauwerken zu schließen, die du von außen sehen kannst
Du hast Vorteil, wann immer du einen Gegenstand entgegen seiner bestimmungsgemäßen Anwendungsweise verwendest
"Wer behauptet, dass man damit nicht kämpfen kann, hat mich noch nicht gesehen!"
TalentBegnadeter Künstler
Du kannst versuchen, mit deiner Kunst außergewöhnliche Verhaltensweisen in Charakteren hervorzurufen
Du kannst versuchen, anhand der Eigenschaften eines Kunstwerks oder Schriftstücks auf detaillierte Informationen über seinen Erschaffer zu schließen
"Sie führte die Feder genau wie ich!"
TalentBruderschaft
Du bist Anhänger einer bestimmten Gemeinschaft, findest in den meisten Städten einen Zufluchtsort und kennst Personen, von denen du Informationen bekommen kannst; allerdings kann diese Zugehörigkeit mit Aufgaben und Verpflichtungen verbunden sein
"Wenn deine neuen Freunde dich im Stich lassen, komm' zurück zu uns."
TalentGrünes Orakel
Du kannst versuchen, Pflanzen durch Berührung schnell und in eine bestimmte Richtung wachsen zu lassen
Du kannst durch Berühren einer oder mehrerer miteinander verbundenen Pflanzen alles in deren Nähe hören und fühlen
Andere Menschen erschienen ihr flach und leblos im Vergleich mit den verschiedenen Klängen des Waldes.
FokusWildniskundiger
Du kannst Bewegungsmuster von Charakteren und Kreaturen erahnen und diese verfolgen, solange die geringste Spur von ihnen vorhanden ist
Du kannst in natürlicher Umgebung immer ausreichend Nahrung für dich und deine Begleiter finden
Wahre Freiheit kann man nur ohne jegliche Abhängigkeit finden.
FokusAdlerauge
Du kannst auch bei weiter entfernten Charakteren oder Objekten noch Details erkennen
Du bist außerordentlich geübt mit einer Fernkampfwaffe deiner Wahl und kannst unglaublich schnell und genau mit ihr schießen
"Es sind sechs Mann, nichtmal die Hälfte ist bewaffnet. Sie brauchen noch eine halbe Stunde, bis sie hier sind."
FokusDraufgänger
Du hast Vorteil statt Nachteil bei Überwindung kostenden oder waghalsigen Aktionen
Du kannst bei böswilligen Aktionen gegen Charaktere in deiner Nähe dazwischengehen und erzwingen, dass sich diese stattdessen gegen dich richten
"Vielleicht verletze ich mich ab und an, aber ich trage nicht nur Narben davon, sondern auch Geschichten."
FokusBestiengestalt
Decke diese Karte direkt zu Spielbeginn auf und wähle für deinen Charakter eine nicht humanoide Körperform
Du zählst sowohl als Charakter wie auch als Kreatur
Du kannst die besonderen Merkmale deines Körpers ohne Einschränkungen nutzen
"Es wirkt intelligenter als die Anderen..."
FokusStärke definiert die physische Leistungsfähigkeit des Körpers, also das Handhaben von schweren Gegenständen oder das Tragen von Gewicht oder Lasten sowohl kurzzeitig wie in Form von Ausdauer über eine längere Distanz.
Ebenfalls orientiert sich die Widerstandskraft des Körpers an diesem Attribut, darunter die Resistenz gegen Hitze, Kälte, Krankheiten und Gifte, aber auch die Fähigkeit, mit schweren Verletzungen umzugehen.
StärkeGeschick stellt die Kontrolle über den Körper dar, also die Fähigkeit, präzise oder schnelle Bewegungen auszuführen, etwa um sich lautlos, ungesehen, sicher oder anderweitig gezielt zu bewegen.
Ebenso hängt die Reaktionsfähigkeit mit diesem Attribut zusammen, beispielsweise für Ausweichbewegungen oder um das Gleichgewicht zu halten, aber auch um sich bei Stürzen nicht zu verletzen.
GeschickCharisma ist die Außenwirkung der Persönlichkeit und als solche verantwortlich dafür, wie symphathisch, attraktiv oder glaubwürdig man von anderen Charakteren wahrgenommen wird.
Außerdem hängen Überzeugungskraft, Überredungskunst und die Fähigkeiten zu lügen oder Charme spielen zu lassen von diesem Attribut ab.
CharismaWeisheit bildet die Leistungsfähigkeit des Geistes ab, etwa um religiöse, spirituelle oder philosophische Verhältnisse mit Erfahrung einzuordnen oder Argumentationen Gewicht zu verleihen.
Ebenfalls erlaubt dieses Attribut, den Wahrheitsgehalt von Aussagen oder die Absichten von Charakteren oder Kreaturen einzuschätzen und ist im Gegenzug dafür verantwortlich, wie fähig man auf Kreaturen wirkt.
WeisheitIntelligenz ist die Fähigkeit, Konzepte zu analysieren oder zu entwickeln, Informationen kombinieren zu können und sich an Erlebtes im Detail zu erinnern sowie auf erlerntes Theoriewissen zuzugreifen und dieses auf praktische Situationen anzuwenden.
Ebenfalls kann mit diesem Attribut an Plänen oder Strategien gearbeitet, Schwachstellen in eben jenen gefunden oder Sachverhalte basierend auf Zahlen oder Statistiken eingeordnet werden.
IntelligenzTalent beschreibt die Kompetenz, mit der erlernte und trainierte Fähigkeiten und Begabungen eingesetzt werden können, etwa um ein Werkstück anzufertigen, ein Instrument zu spielen oder eine einstudierte Tätigkeit wie ein Handwerk oder die Bedienung eines Werkzeugs auszuführen.
Es beschreibt dabei zwar hauptsächlich die spezifischen Fähigkeiten des jeweiligen Charakters, kann jedoch auch bei generellen Tätigkeiten wie beispielsweise der Bedienung von Geräten zum Einsatz kommen.
TalentFokus erlaubt es, Situationen aufmerksam zu beobachten und kleinste Details zu entdecken, sowie geduldig zu sein und in stressigen Situationen die Ruhe zu bewahren.
Ebenfalls bildet es die Entschlossenheit und Willenskraft eines Charakters ab, die erlauben, in fordernden Situationen ruhig und belastbar zu bleiben.
Das Attribut bestimmt außerdem den Grad, in dem ein Charakter resistent gegenüber Ablenkung und Verwirrung ist.
Fokus